В 2006 году Крис Бейтман и Ричард Бун провели исследование сразу по двум направлениям, предложив большой группе участников две анкеты. Первая содержала вопросы для изучения игровых предпочтений и манер игры. Вторая анкета представляла собой психологический тест и содержала 32 вопроса, основанных на знаменитой системе психологического типирования Майерс – Бриггс (MBTI). Тест Майерс – Бриггс был разработан во время Второй мировой войны и был призван помочь женщинам, вынужденным искать работу, выяснить, какая профессия лучше соответствует их темпераменту. С тех пор эта методика стала очень популярной для изучения личностных характеристик. Бейтман и Бун адаптировали методику MBTI для своих целей, чтобы выявить ключевые черты характеров среди испытуемых. Вот некоторые примеры таких характеристик:
• Общительность, комфортное пребывание в большой группе людей.
• Склонность думать о будущем, восприимчивость к творческим идеям.
• Склонность принимать решения с оглядкой на чувства других людей.
• Предпочтение спланированных, а не спонтанных действий.
• Предрасположенность к конфликтам, терпимость к конфликтным ситуациям.
На основе адаптированного опросника MBTI из 32 вопросов Бейтман и Бун разделили участников исследования на группы в зависимости от ответов испытуемых. Соединив результаты с опросником об игровых предпочтениях, авторы получили интересный портрет игрового сообщества и типов личностей, его составляющих.
Изучив анкеты испытуемых, Бейтман и Бун определили четыре категории геймеров, между которыми распределили всех участников исследования. Эти категории авторы назвали «Завоеватели», «Менеджеры», «Странники» и «Участники».
Рис. 5.1. Типы игроков, выявленные в ходе исследований Бейтмана и Буна в 2006 г.
Завоеватели – максимально мотивированные игроки, которые твердо нацелены «пройти игру».
Триумф победы заряжает Завоевателей энергией и дает чувство глубокого удовлетворения, ведь их усилия окупились. Для Менеджеров главное не «победить», а овладеть игровыми навыками. Странников не интересует ни победа, ни оттачивание умений – им нравится погружаться в игровой мир и исследовать его. Наконец, Участник – самый общительный и эмоциональный тип; эти игроки ценят социальное взаимодействие и сюжеты с яркими персонажами.
Бейтман и Бун вводят два дополнительных модификатора для каждой категории: хардкорщик и казуальщик. Хардкорные геймеры играют долго, покупают большое количество игр, готовы осваивать сложные методы игры. Они часто обсуждают игры с друзьями и считают гейминг частью своего стиля жизни. Казуальные игроки выбирают из узкого ассортимента игр, предпочитают короткие игровые сессии и несложный игровой процесс. Для них игра – это не образ жизни, а просто способ провести время.
Для нас самая важная часть исследований Бейтмана и Буна – это жанровые предпочтения выделенных психотипов, о чем мы подробно поговорим далее в этой главе. Это исследование и выведенная на его основе классификация DGD1 поможет нам определить психотип игрока, наиболее соответствующий текущему проекту. Вооружившись этим знанием, мы можем представить эмоциональный путь игрока в ходе игры. Поставив себя на место Завоевателя, мы открываем вполне определенный диапазон эмоций и можем продумать музыкальную стратегию, которая подойдет напористым и целеустремленным игрокам. Музыка для Странников должна отражать их любовь к исследованиям и поискам приключений, стремление открывать новые горизонты. Понимание того, как «казуальность» и «хардкорность» надстраиваются на каждый психотип, даст дополнительные ориентиры, которые помогут сфокусировать творческие усилия. Все вместе эти характеристики помогают обрести источники вдохновения и выдержать музыку в стиле, который действительно близок целевой аудитории.
Это, конечно, полезная информация, но возникает более важный вопрос: можно ли установить музыкальные вкусы каждого психотипа в модели Бейтмана и Буна? Можно ли определить, какие именно музыкальные жанры лучше всего подходят играм, которые предпочитает тот или иной психотип?
В попытке ответить на этот вопрос мы можем обратиться к дополнительным исследованиям. Конечно, нам стоит самостоятельно принимать все решения, и результаты исследований ни в коем случае не должны заменять личное мнение и опыт, но из них можно почерпнуть массу интересных идей. Нам даже не нужно полностью соглашаться – достаточно просто ознакомиться с ними, чтобы натолкнуть себя на творческую волну. Изучая корреляцию между музыкальными предпочтениями и чертами характера, мы можем обратиться к психологии и музыковедению и найти интересные точки зрения.
Академический журнал
Но прежде чем перейти к результатам, давайте ознакомимся с четырьмя категориями, которые выделили авторы исследования: рок, урбан, поп (или танцевальная музыка) и «элитарная» музыка. Первая категория – рок – скорее всего, понятна: в нее входит хэви-метал, хард-рок, панк, гранж и готик-метал. Категория «урбан» объединяет жанры хип-хоп, рэп, соул и ритм-энд-блюз. Поп включает транс, техно и все остальные жанры, которые обычно звучат в различных хит-парадах. Наконец, мы добрались до категории с неоднозначным названием «элитарная», в которую входит джаз, оркестровая и религиозная музыка. Мы не утверждаем, что такую музыку предпочитают представители привилегированных слоев общества, но сама категория (независимо от названия) пригодится в наших изысканиях.
На этом мы переходим к самой важной, с точки зрения игрового композитора, части исследования. Авторы озвучивают довольно провокационные гипотезы о связи между чертами характера и музыкальными стилями. Респонденты с наибольшей оценкой интроверсии чаще всего предпочитали рок, а экстраверты чаще всего тяготели к категориям урбан и поп. Участники, показавшие наибольшую открытость к новому опыту, как правило, любили рок и «элитарную» музыку. Респонденты, которым нравится планировать наперед, избегая спонтанных действий, также предпочитали «элитарную» музыку. Участники, для которых важны чувства и благополучие других, показали склонность к разным стилям, преимущественно к урбан, поп и «элитарной» музыке.
Выделенные черты характера можно сопоставить с моделью DGD1 и сделать выводы о музыкальных предпочтениях Завоевателей, Менеджеров, Странников и Участников. Мы даже можем сделать еще один шаг вперед и рассмотреть игровые жанры, которые наиболее популярны среди этих типов. Это поможет увидеть взаимосвязь между музыкальными и игровыми жанрами, и ждут нас удивительные открытия – особенно когда мы увидим, что история компьютерных игр во многом их подтверждает. Давайте применим этот уникальный метод анализа музыкальных традиций в видеоиграх и выясним, какая музыка может соответствовать разным сегментам аудитории.
Музыкальные и игровые жанры
Зачастую мы опираемся на историю игровой индустрии, анализируя музыку в различных игровых жанрах. И все-таки делать выбор в пользу определенного стиля только потому, что «так делают всегда», кажется не совсем правильным. Совершенно естественно задуматься, почему этот стиль так часто связывается с тем или иным жанром и почему композиторы и разработчики повторяют эту комбинацию снова и снова. На эти вопросы нет четких ответов, но мы можем использовать исследования, о которых мы говорили в этой главе, чтобы изучить современный ассортимент игровых жанров. В классификацию входят:
• Шутеры
• Платформеры
• Приключения
• Ролевые игры
• Survival Horror
• Гонки
• Симуляторы
• Стратегии
• Головоломки
• Файтинги
• Стелс-игры
Рассмотрев каждый, мы лучше поймем их музыкальные традиции, сможем предположить, почему в прошлом выбирались те или иные стили, и понять, как этот выбор отразился на переживаниях игроков. Давайте же поближе познакомимся с основными жанрами современных видеоигр.
Долгое время шутеры считались одним из самых коммерчески привлекательных жанров. Разработчики и издатели заработали огромные суммы на блокбастерах
Согласно модели DGD1 Бейтмана и Буна, психотип, чаще всего ассоциирующийся с шутерами, – это Завоеватель. Этим игрокам по душе динамичный темп, они настроены уничтожить всех противников и выполнить все цели. Обратимся к личностным характеристикам Завоевателя: это интроверт, не боящийся конфликтов и строящий долгосрочные планы с помощью логики. Попробуем сопоставить эти характеристики с исследованием музыкальных предпочтений[52] и увидим четкую склонность к двум жанрам: рок и «элитарная».
Если посмотреть на стилистику саундтреков в современных шутерах, мы заметим, как часто звучат рок-гитары и барабаны в сочетании с эпическими «элитарными» оркестровыми аранжировками. В некоторых шутерах рок присутствует едва уловимо: немного ритм-гитары и узнаваемый бит на барабанах. В других играх рок находится в центре внимания: звучат агрессивные гитарные аранжировки в стиле тяжелого металла или хард-рок. Есть и шутеры, в которых преобладает «элитарность»: в них игроков воодушевляют страстные оркестровые мелодии, а рок лишь изредка звучит на фоне. В некоторых саундтреках подключают хоровые партии, придающие атмосфере религиозный пыл. Например, музыка в
Если шутеры можно кратко описать как «игры, в которых нужно стрелять в разные штуки», то самое простое описание платформера – «игра, в которой нужно прыгать по разным штукам». Можно уточнить, что это «игры, в которых часто падаешь с разных штук», потому что смертельные падения – одна из отличительных черт жанра.
Игровой процесс в платформерах часто выглядит как акробатическое выступление: главный персонаж ловко прыгает между шаткими препятствиями, в последний момент хватается за поручни, спасаясь от фатального падения, или деликатно балансирует на краю головокружительных высот. Все это может выглядеть почти как грациозный танец, особенно если герой быстро преодолевает сложную полосу препятствий. А поскольку в центре игрового процесса находится перемещение героя из точки А в точку Б, именно красота, зрелищность и изобретательность локаций имеют особое значение. Платформеры часто выделяются визуальной изощренностью. От известных хитов вроде
Согласно модели DGD1, этот жанр чаще всего предпочитают Странники. Этим игрокам больше всего нравится исследовать миры и открывать сногсшибательные виды, будоражащие воображение. Сложность прохождения для них с лихвой компенсируется радостью от новой локации. Психотип Странник – это эмоциональная личность с ярким воображением. Они не любят строить планы и часто фокусируются на чувствах окружающих. Сопоставив эти характеристики с исследованиями музыкальных предпочтений, мы увидим, что у Странников самый эклектичный музыкальный вкус из всей классификации DGD1. Игроки этого типа любят поп, урбан, «элитарную» музыку и рок. Получается, Странникам может понравиться практически любой саундтрек.
Скорее всего, неслучайно в жанре платформеров встречаются самые эклектические саундтреки.
Приключенческие игры или adventure (адвенчура) – древний и популярный жанр. Первыми его представителями были полностью текстовые игры, в которых все действие игрок рисовал в воображении. Игра воспринимала текстовые команды, например «открыть дверь» или «убить дракона». Постепенно они обогатились графикой – сначала статическими изображениями, а позже и полностью интерактивными локациями, по которым игрок перемещался свободно. На пике популярности адвенчур игра
Теперь мы чаще встречаем гибридный жанр action-adventure. Приключенческие игры в чистом виде предлагали исследование мира, решение головоломок и продвижение по сюжету. Гибрид action-adventure включает все эти элементы, но требует от игроков быстрой реакции: могут встречаться сражения, навигация с элементами платформера и даже QTE-элементы (когда игрок должен быстро нажать последовательность клавиш для определенного действия). Но душа и сердце оригинальных игр живет в этой новой форме, привлекая игроков эпичным сюжетом. Игроки все так же выступают в роли персонажа и отправляются в приключение.
Согласно модели DGD1, игры в этом жанре предпочитает психотип Менеджер. Таким игрокам нравится оттачивать навыки, необходимые для решения многочисленных головоломок, а неторопливый темп игры хорошо подходит их интеллектуальному складу. Психотип Менеджер – это интроверт с логическим складом ума; обычно он избегает долгосрочного планирования и любит конфликты. Среди музыкальных жанров он тяготеет к «элитарной» музыке и року, как и Завоеватель. Учитывая это, мы можем ожидать, что приключенческие игры будут использовать рок, элитарную музыку и их комбинации. Но если послушать саундтреки современных представителей жанра, мы увидим, что в них преобладает «элитарная» музыка. Пожалуй, жанр adventure – настоящая выставка пафосных оркестровых саундтреков.
Исходя из оркестрового стиля таких игр, как
Саундтреки к ролевым играм – прекрасный пример влияния культуры на музыкальные вкусы. При изучении музыкальных стилей в этом игровом жанре мы разделим категорию на две подкатегории: RPG, созданные на Западе (США, страны Европы), и RPG из Северо-Восточной Азии (Япония, Южная Корея).
В чем суть ролевых игр в двух словах? Игроки выступают в роли одного или группы персонажей, объединенных общей целью во имя спасения мира. Выполняя свою миссию, герои могут браться за разные дополнительные задания, параллельно «прокачивая» способности и снаряжение. Именно возможность улучшать персонажей – отличительная черта жанра ролевых игр.
В чем тогда различие между западными и азиатскими RPG? Европейские и американские игры обычно отличаются мрачной атмосферой, свободным перемещением игрока по миру и неограниченным линейным сюжетом. Азиатские игры, напротив, яркие и красочные, действия игрока жестко направляются сюжетом. Согласно модели DGD1, эти различия сильно меняют целевую аудиторию.
И западные, и азиатские RPG привлекают Завоевателей, которым нравится процесс выполнения целей игры и которые предпочитают «элитарную» музыку и рок. При этом западные RPG также привлекательны для Менеджеров, которые любят решать головоломки. Азиатские RPG нравятся Участникам: они симпатизируют героям и любят работать вместе ради общей цели.
Возможно, именно поэтому в западных RPG мы так часто слышим музыку, которую любят как Завоеватели, так и Менеджеры: эпические оркестровки (
Название жанра говорит само за себя: игроку предстоит выживать, спасаясь от немыслимых ужасов. Выжить сложно из-за недостатка ресурсов. Иногда игрок может остаться без какого-либо оружия и убегать или прятаться от противников. Иногда в его распоряжении есть оружие, но нет патронов. Ощущение уязвимости вместе с гнетущей атмосферой дарит игрокам острые ощущения.
В модели DGD1 к этому жанру больше всех тяготеют Странники: им нравится эмоциональное напряжение и возможность исследовать незнакомые места. Мы уже выяснили, что Странники открыты многим музыкальным стилям и им может понравиться разная музыка. Но учитывая, что разработчики стараются создать мрачную, пугающую атмосферу, чаще всего в survival horror встречаются «элитарная» музыка и рок (особенно агрессивный металл). Тем не менее некоторые игры подключают и другие стили, например ритмичный урбан (
Прежде чем углубиться в гоночные игры, я хочу поделиться личной историей. Думаю, она поможет наглядно показать процесс адаптации музыкального стиля к условиям игрового жанра. Эта история как раз о гонках, их богатой истории и крепких музыкальных традициях. Осенью 2007 года я прочла в интернете пресс-релиз Warner Brothers Interactive: компания анонсировала выпуск игры по мотивам выходившего в скором времени фильма «Спиди-гонщик» (в главных ролях снимались Эмиль Хирш, Сьюзан Сарандон, Джон Гудман и Кристина Риччи). Прежде я никогда не писала музыку для гоночных игр, но к тому моменту уже поработала над тремя саундтреками к играм по кинофраншизам, поэтому решила связаться с разработчиками и предложить свои услуги. К письму я приложила ссылки на три демотрека, которые обычно использовала как пример возможностей и качества работы своей студии. Поскольку раньше я не работала с гонками, ни один из демотреков разработчикам не подошел – именно такой ответ я получила от продюсера игры. Но ему понравился мой стиль в целом. Мне прислали несколько примеров удачных гоночных саундтреков и предложили написать один демотрек специально для этой игры.
Тогда я впервые как следует погрузилась в изучение музыки гоночных игр. Написание первого демотрека для
Но игра по «Спиди-гонщику» не вписывалась ни в одну из этих категорий. Да, в ней были хай-тек-элементы футуристических гонок, но визуальный стиль был явно вдохновлен эстетикой 50-х и 60-х годов, когда появился оригинальный комикс и мультсериал. Кроме того, игра должна была углубить сюжет фильма, а значит, саундтреку полагалось эмоционально поддерживать события. Продумав все эти моменты, я написала демотрек на 60 секунд, стараясь вложить в мелодию достаточно энергии, эксцентрики и эмоций, не потеряв баланс. Благодаря этому треку я получила работу композитора в проекте
Согласно модели DGD1, гонки привлекают казуальных игроков практически всех типов (за исключением казуальных Участников). Сопоставив этот массив психотипов с исследованием музыкальных вкусов, мы можем предположить, что вариантов возможных стилей звукового оформления намного больше. Помимо традиционной электроники, казуальным Завоевателям и Менеджерам нравится рок, а казуальные Странники открыты любым музыкальным стилям.
Напрашивается вывод, что саундтрек можно полностью выдержать в рок-стиле. Но история учит, что не стоит игнорировать традиции жанра только потому, что аудитория может благосклонно воспринимать другие стили. В этом смысле гонки схожи с ужасами, которые тяготеют к атмосферным оркестровкам, несмотря на свободные предпочтения игроков. Работая над
Если игра предлагает наблюдать за какими-то действиями и управлять племенем, цивилизацией или даже целым миром, она называется симулятором. Схожая механика используется в симуляторах жизни (life sim): здесь игроки управляют поведением отдельной личности. Обе категории изображают реальные события и могут основываться на окружающей действительности или каком-то фантастическом мире. Но все-таки геймплей в этих играх различается, что заметно отражается на целевой аудитории.
В симуляторах игрок, как правило, выступает в роли всеведущей и всемогущей сущности, управляет различными процессами на обширном игровом поле. Это может быть политический лидер какой-то фракции (
В играх жанра life sim музыкальный стиль сильно отличается. Здесь игрок также берет на себя роль некоего всемогущего наблюдателя, но преследует, как правило, более личные и приземленные цели. Он может заботиться о благополучии людей (
Участники воспринимают игру как форму социального взаимодействия и ценят игры, основанные на привязанности к привлекательным персонажам. Мы можем выяснить, какую музыку предпочитают типичные Участники. Они экстраверты со склонностью планировать, любят выполнять поставленные цели и движимы желанием заботиться о других. Согласно результатам исследования музыкальных вкусов, этот психотип, как и Странники, любит разные жанры. Но в отличие от Странников Участники открыты не к любым экспериментам: скорее всего, они не оценят рок, который, как правило, популярен среди интровертов. Но остальные стили (урбан, поп, «элитарная» музыка) отторжения не вызовут.
Саундтреки к life sim обычно разнообразны и наполнены позитивом. Я работала над игрой в этом жанре –
В стратегиях игроки получают возможность как следует пошевелить извилинами, как если бы они играли в усложненные шахматы. В начале игрок получает в распоряжение некоторое количество «юнитов», которым отдает приказания: строить здания, добывать ресурсы, генерировать новых юнитов, сражаться, отражая угрозы. В рамках этого игрового процесса можно выстроить собственную империю (
Такой интеллектуальный жанр, несомненно, привлекает в первую очередь Менеджеров. Этому типу игроков нравится осваивать сложные правила и управление вплоть до мельчайших деталей. Ранее мы уже обсуждали, что Менеджерам нравится рок и «элитарная» музыка – именно эти стили чаще всего звучат в стратегиях.
От эпично-апокалиптичных оркестровок
Многие игры используют головоломки как промежуточные преграды на пути к основной цели. Однако в играх-головоломках в чистом виде нет никаких других целей. Удовольствие от игры – результат решения задачек, а основную ценность составляет их творческое воплощение и сложность. Некоторые головоломки достигают уровня абстрактного искусства – они переносят игроков в состояние максимальной концентрации.
Первой видеоигровой головоломкой, снискавшей широкую популярность, стал
Согласно модели DGD1, игры-головоломки нравятся многим типам игроков, включая Менеджеров, Странников и Участников. Только Завоеватели почти не интересуются головоломками, если только те не принимают вид игр-викторин (которые отвечают потребности одерживать победу). Сопоставив эту информацию с исследованием музыкальных предпочтений, мы увидим, что любителям головоломок нравятся самые разные музыкальные стили. И в самом деле, саундтреки «пазлов» очень разнообразны: от темной электроники в
Возможно, самый неоднозначный жанр; первый в истории видеоигр отмеченный предупреждением для родителей. Однако если посмотреть на него шире, вынеся за скобки жестокие кровавые схватки с отрыванием голов и потрошением, файтинги по своей сути – тест на память, рефлексы и настойчивость. Фанаты знают наизусть все комбинации клавиш и могут на лету анализировать поведение противника. Обычно в этих играх не заморачиваются с сюжетом и не дают простора для исследования. Есть только одна цель – уничтожить всех противников. Несмотря на сложность управления, задачи игрока просты. В играх один на один (например,
Согласно модели DGD1, этот жанр наиболее привлекателен только для одного типа – хардкорных Завоевателей. Они нацелены на тотальную победу, а особенности жанра позволяют им насладиться триумфом от каждой схватки. Несмотря на зашкаливающую сложность, казуальным Завоевателям тоже нравится этот жанр, пусть и не до такой степени, как хардкорщикам.
Обратившись к исследованию музыкальных предпочтений, мы можем сделать вывод, что хардкорные Завоеватели тяготеют к «элитарной» музыке и року, а казуальные любят только рок. Возможно, в подсознательной попытке охватить казуальных и хардкорных игроков, в саундтреки игр этого жанра обычно включают все разновидности рока: от яростного спид-метала
Этот жанр во многом схож с survival horror. Во-первых, сеттинг чаще всего отличается такой же мрачной, напряженной атмосферой. Во-вторых, игрок часто вынужден прятаться и избегать столкновений с врагами. Однако в стелсе игрок может спрятаться, только чтобы выждать идеальный момент для атаки. Обычно главный герой – скрытный персонаж, например шпион, вор или наемный убийца.
Мне доводилось писать музыку для игры из этой категории (
Очень мало игр можно отнести к стелсу в чистом виде, поскольку большинство сочетает механики из других жанров (например, шутеров или action-adventure). Но элемент скрытности так сильно отражается на общей эстетике и механике, что только за счет него определяется тип по DGD1, наиболее тяготеющий к жанру. Стелс в чистом виде больше всего по душе хардкорным Завоевателям, но не слишком популярен среди казуальных. Согласно исследованию музыкальных вкусов, мы можем ожидать рок, «элитарную» музыку и их комбинации, и это предположение подтверждают тренды в современных играх. Мы встречаем атмосферные комбинации оркестровок и синтезаторной электроники в
Заключение
Музыкальные жанры сильно связаны с определенными демографическими группами. Это помогает разработчикам учитывать вкусы определенной целевой аудитории. Мы ни в коем случае не должны принимать решения, опираясь только на исследования музыкальных предпочтений, но эти знания помогают понять, почему разработчики часто просят выдержать саундтрек в том или ином стиле. Эти исследования также показывают, почему некоторые игровые жанры год за годом используют музыку в одном и том же стиле.
Нужно понимать, что характеры игроков меняются с течением времени. Разделение на жанры и музыкальные предпочтения тоже не высечены в камне. Однако теоретические исследования этих аспектов помогают принимать осознанные решения при работе над саундтреками.
Глава 6
Роль и задачи музыки в играх
Теперь предлагаю сделать небольшую паузу и задуматься над простым, но насущным вопросом: зачем вообще в играх музыка? Очевидно, что музыкальный саундтрек в игре не самое главное и даже не кажется обязательным. И все же в играх много музыки. Почему? Я считаю, что причина та же, по которой музыкой наполнена наша повседневная жизнь.
Можно составить длинный список обычных ситуаций и мест, в которых музыка звучит в повседневной жизни постоянно. Сюда войдут средства прямой трансляции музыки слушателям (концерты, спортивные матчи, радиостанции), косвенные трансляции, где музыка поддерживает другие форматы развлечений (телепередачи, реклама на ТВ и радио, кино, видеоигры), и общественные места, в которых музыка звучит фоном (магазины одежды, рестораны и кафе, супермаркеты, залы ожидания, лифты, аэропорты и т. д.) Музыка звучит практически везде, куда бы мы ни пошли. Музыка – особый язык, позволяющий людям общаться без слов или визуальных символов. Услышав легкие джазовые мотивы при входе в ресторан, мы воспринимаем сигнал: «Устраивайтесь поудобнее, расслабьтесь и хорошо проведите время»; рок-гимн на стадионе настраивает активно болеть за любимую команду.
Авторы музыки передают массу смыслов и посланий в разных ситуациях и контекстах. Они могут быть прямыми и очевидными: например, сладкий поп-напев в магазине одежды как будто кричит: «Привет, молодежь! Этот магазин – для вас!» А порой наши послания работают почти на подсознательном уровне. Например, едва слышный успокаивающий лаунж в приемной врача помогает смягчать недовольство пациентов, которые ждут свой прием с самого утра.