Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, которые обеспечивают правильную работу сайта. Благодаря им мы улучшаем сайт!
Принять и закрыть

Читать, слущать книги онлайн бесплатно!

Электронная Литература.

Бесплатная онлайн библиотека.

Читать: Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс на бесплатной онлайн библиотеке Э-Лит


Помоги проекту - поделись книгой:


Рис. 4.2. Тема Люка Скайуокера из серии фильмов «Звездные войны»

В колоссальном цикле «Кольцо нибелунга» музыковеды выделяют сотни уникальных тем. Как правило, в опере темы звучат параллельно с частями истории, которые они выражают. Так композитор закрепляет символическую взаимосвязь и при помощи нужной темы напоминает слушателям об идее, персонаже, месте или предмете. Это усиливает связь между музыкой и слушателями: музыка уже не просто вызывает внутренний эмоциональный отклик, но общается с аудиторией. Например, первая опера цикла рассказывает о Золоте Рейна – магическом металле, из которого можно выковать кольцо, которое сделает обладателя властелином мира. Золото Рейна – ключевой концепт этой истории, и, чтобы выделить его, создана уникальная, легко узнаваемая и запоминающаяся тема. Она часто звучит на протяжении всего цикла в разных вариациях и прочтениях. Это отражает роль Золота Рейна в развитии событий.

В киносаге «Звездные войны» тоже можно обнаружить лейтмотивы для разных персонажей, ситуаций и мест. Пожалуй, самый известный принадлежит главному герою, Люку Скайуокеру, потому что он также используется как заглавная тема фильма. Героическая, вдохновляющая тема Люка подвергается разным трансформациям. Благородная и решительная в одних эпизодах и мрачная, угрюмая в других, она помогает зрителям привязаться к главному герою и проникнуться его миссией по освобождению галактики от злой империи.

В мире видеоигр классический пример использования техники лейтмотива – саундтрек Нобуо Уэмацу к легендарной JRPG Final Fantasy VII, изданной Square Enix. Здесь свою узнаваемую музыкальную тему получили все ключевые элементы повествования: от главного героя и всех его попутчиков до злой корпорации Shinra и ее жестокой миссии по поиску нового неисчерпаемого источника энергии, а также леденящий душу финальный злодей и его апокалиптический план. Многие темы многократно повторяются в ходе игры; иногда их звучание заметно меняется, отражая изменения самого персонажа. Подчеркивание сюжетных элементов с помощью лейтмотивов активно используется во всей серии игр Final Fantasy. В исследовании на тему символической иллюстрации в музыке (2006) доктор Дефазио выделяет лейтмотивы в саундтреке к игре Final Fantasy VI и пишет: «Грамотно использованные лейтмотивы формируют четкий образ персонажа, события или предмета, предоставляя игрокам дополнительную звуковую информацию». Использование четких образов позволяет композитору наделить конкретным значением абстрактные музыкальные выражения, превращая подборку мелодий в словарь символов и подтекстов, которые он сможет использовать, донося смысл до аудитории.

Взаимодействие музыки и слушателей может включать не только осязаемые аспекты сюжета (например, Люка Скайуокера из «Звездных войн», Золото Рейна из «Кольца нибелунга» или организацию Shinra Corporation), но и абстрактные идеи. Например, музыкальная тема, ассоциирующаяся с религиозной верой, звучит, когда страстно верующий персонаж обдумывает сомнительный с моральной точки зрения поступок. Мы сразу понимаем, что музыка обрисовывает внутренний конфликт персонажа. В качестве примера этой техники в действии можно привести особенно эффективный лейтмотив, созданный командой композиторов серии StarCraft от Blizzard Entertainment. В StarCraft: Brood War экспедиторский крейсер Объединенного Земного Директората (одной из игровых рас) нависает над поверхностью планеты. Внизу происходит беспощадная битва, ситуация складывается плачевная. В то же время мы наблюдаем за переговорами двух офицеров, говорящих что-то о верности миссии. Во время этой сцены звучит волнующая оперная ария. Музыка нарастает и достигает кульминации, когда зрители понимают: корабль бросает солдат, обрекая их на верную смерть. В сиквеле StarCraft 2 та же ария звучит на фоне более тонко, когда девушка-агент остается одна среди полчищ пришельцев, а другой корабль покидает планету без нее. В этом примере лейтмотив устанавливает связь между двумя эпизодами, напоминая игрокам о трагедии из прошлого и обостряя новый эпизод. Лейтмотивы могут транслировать множество смыслов и подтекстов, которые трудно передать другими средствами.


Рис. 4.3. Ария из StarCraft: Brood War

Идея фикс

Теперь обратимся к приему Берлиоза в «Фантастической симфонии». Хотя понятие идеи фикс появилось раньше, чем лейтмотив, часто их считают взаимозаменяемыми. И действительно, между ними много общего. За свою карьеру игрового композитора я написала сотни музыкальных тем. Пусть я считаю концепцию лейтмотива вполне пригодной, идею фикс мне приходилось переосмыслить. Я много думала, действительно ли эти понятия синонимичны, или же их все-таки полезно различать. В итоге я пришла к выводу, что в своей основе идея фикс противоречит концепции лейтмотива и композиторы могут использовать эти приемы, не ставя между ними знак равенства. Я расскажу историю возникновения идеи фикс и природу этого понятия, а затем поясню свою позицию на примере саундтрека к игре Assassin’s Creed III: Liberation.


Рис. 4.4. Идея фикс из «Фантастической симфонии»

Сам Берлиоз лучше всего определил концепцию идеи фикс в программе к «Фантастической симфонии». Он сам написал программу симфонии, изложив автобиографический сюжет о молодом композиторе, раздавленном грузом неразделенной любви. В ходе симфонии объект его чувств быстро становится навязчивой идеей, наделенной музыкальными свойствами. «Образ возлюбленной в сознании композитора неразрывно связан с музыкальной идеей». Другими словами, любимая женщина превращается в его сознании в навязчивую мелодию. Эта мелодия снова и снова звучит в каждой части симфонии, изменяясь и превращаясь в противоречивые версии одного и того же музыкального высказывания. Эта тема – буквально навязчивая идея, постоянно пульсирующая в мозгу композитора, от которой он не в силах освободиться. Куда бы он ни пошел и чем бы ни занимался, мелодия всегда следует за ним. В конце концов мелодия настолько поглощает разум музыканта, что буквально занимает место возлюбленной в его сознании. Музыка уже отражает не очарование этой девушки, а эмоциональное потрясение, которое теперь ассоциируется с ней.

Эта тема ассоциируется с той самой девушкой, но в равной степени и с «любовной одержимостью». Она уже не передает личность героини, потому что ее образ в сознании композитора искажен разгоряченным воображением. В заключительной части симфонии композитор пытается покончить с собой, приняв яд. Мысли о возлюбленной не прекращаются и во время кошмара, который начинается под действием отравы. Образ героини искажается, превращаясь в демоническую пародию и не оставляя несчастному никакого выхода. Получается, что переживания героя в полуавтобиографической симфонии Берлиоза можно считать достаточно буквальным воплощением идеи фикс – идеи, от которой невозможно отделаться, вездесущей и угрожающей, неотступно преследующей героя.

Почему полезно разделять понятия идеи фикс и лейтмотива? Может показаться, что идея фикс – это просто разновидность лейтмотива с большим эмоциональным накалом. Тем не менее есть один нюанс, и игровым композиторам полезно его понимать. В рамках техники лейтмотива мы можем написать много разных тем, сопоставить их с различными драматическими элементами игры и не раз использовать в саундтреке. Идея фикс, изначально представленная Берлиозом, по своей природе событие единичное, а иначе она теряет свое особое значение. Идея фикс обладает уникальными свойствами, которые выделяют ее из остальных тем.

Если использовать идею фикс (как ее задумывал Берлиоз), это должна быть самая важная тема в игре. Она может звучать мягко, скрытно или, наоборот, эпично, но должна производить на слушателя впечатление и подчеркивать то, на что не указывают другие темы. Как и лейтмотив, идея фикс должна быть гибкой и удобной для вариаций. Однако в отличие от лейтмотива идея фикс никогда не должна терять актуальность из-за перехода сюжета на новый этап. Ей нужно быть пригодной с начала игры и до самого конца. Композитор должен понимать, что такую тему можно использовать в любой момент как средство создания подтекста. Стоит ли это делать – другой вопрос, и решает его сочинитель, но идея фикс всегда должна быть в его списке возможностей.

Чтобы отделить идею фикс от лейтмотивов, не нужно связывать ее с элементами игры, масштаб которых ограничен. Например, с отдельным персонажем, объектом или местом в мире. Хотя Берлиоз ассоциировал свою идею фикс с возлюбленной, его музыкальная тема не призвана вызывать в воображении образ этой женщины. Тема принимает разные формы, чтобы выразить одержимость музыканта, а не личность или внешность героини. По большей части идея фикс символизирует ее образ в воспаленной фантазии композитора. Героиня из реальной женщины превращается в идею, которую и символизирует музыкальная мысль. Если бы тема соотносилась с реальным образом женщины, возможности ее использовать были бы ограничены. Именно поэтому идею фикс лучше всего связывать с неосязаемыми аспектами сюжета: убеждениями, чувствами, намерениями. Что бы вы ни выбрали, эта ассоциация должна быть основным двигателем сюжета.

Идея фикс в действии: пример из Assassin’s Creed III: Liberation

В наличии центральной музыкальной темы, в принципе, нет ничего нового. Основная тема игры может использоваться как идея фикс, если композитор решил придать ей некое символическое значение. В таком случае она будет резонировать с сюжетом. Конечно, читающие эти строки геймеры вспомнят случаи, когда главная тема игры звучит и во время игрового процесса. Но, как правило, это происходит в моменты кульминации или триумфа. Победное возвращение главной темы как бы суммирует общие впечатления и напоминает игроку, насколько здорово играть в такой эпический момент. Будет ли тема вдобавок представлять какой-то элемент игрового сюжета? Или это скорее приятная награда за приложенные усилия? В одном из недавних проектов у меня была возможность поработать с центральной идеей фикс. На примере этого проекта я исследовала вопрос, как вложить в главную тему ключевой символический элемент саундтрека.

Во время написания музыки к Assassin’s Creed III: Liberation у меня были две основные задачи: выделить игру среди других частей серии, при этом отразив общие элементы, которые связывают ее с остальной сагой Assassin’s Creed. В отличие от других игр серии в Liberation в центре внимания находится абсолютно новый персонаж, никак не связанный с другими героями из приквелов. Тем не менее игра продолжает основную сюжетную мотивацию серии – поиски истины. Как сказал Эцио Аудиторе да Фиренце, главный герой Assassin’s Creed II[47]: «Не ищи ни правосудия, ни мести, но продолжай поиски истины ради всеобщего блага». Эта мысль красной нитью проходит через всю игру и два сиквела (Assassin’s Creed: Brotherhood и Assassin’s Creed: Revelations) и остается центральным мотивом в дальнейших играх серии. Один из авторов сценария Assassin’s Creed II, Джошуа Рубин, в интервью сообщил, что в ходе поисков «игроки раскроют структуры власти и найдут потайные истины».

К счастью, были два фактора, которые помогли мне успешно выделить саундтрек Assassin’s Creed III: Liberation среди музыки к играм серии. Во-первых, это место, где происходят события игры, а во-вторых – культурные отсылки, связанные с происхождением главного героя. Сперва я разработала план, как именно подчеркну индивидуальность игры с помощью выбора инструментов и системы лейтмотивов. Затем я перешла к вопросу единства серии. Было ясно, что потребуется общая идеологическая нить, которая связала бы нашу игру с предыдущими. А поскольку поиск истины, безусловно, одна из центральных идей сюжета всей серии Assassin’s Creed, я решила ассоциировать именно эту идею с важнейшей музыкальной темой Liberation.

Истина стала моей концепцией для идеи фикс: как сам процесс поиска, так и моменты истины, когда игрок складывает фрагменты сюжетной «головоломки». Понимая, что мотив будет звучать часто, я сделала мелодию максимально простой. Таким образом я не только старалась избежать усталости от повторения, но и открыла широкий простор для вариативности. Мотив истины представляет собой простую последовательность из четырех аккордов, в котором первоначальное восходящее движение символизирует жажду знания, тональный кластер вносит элемент неопределенности, а нисходящий мелодический оборот придает мрачность всей композиции.

Если говорить о главной теме, где впервые появляется этот мотив, то весь трек структурирован вокруг этой последовательности четырех аккордов, которая повторяется с самого начала до конца трека. Таким образом, впервые тема истины звучит не как мотив, а скорее как фигура. Цитирую книгу «Эстетика музыки» Роджера Скрутона: «Фигура напоминает форму для отливки из архитектуры. Она „открыта с обеих концов“ и за счет этого может повторяться бесконечно. Когда музыкальная фраза звучит как фигура, а не как мотив, она перемещается на задний план. Это справедливо даже для самых сильных, мелодичных фигур, которые можно услышать в „Весне священной“ Стравинского».


Рис. 4.5. Мотив истины из Assassin’s Creed III: Liberation

Такое осторожное введение темы в начале игры помогло мне представить ее, не привлекая много внимания. Когда игрок впервые слышит идею фикс, он точно не сопоставит ее с идеей поиска истины, ведь она звучит в самом начале игры, когда сюжет еще не начал раскрываться. Таким образом, идея фикс изначально берет на себя вспомогательную роль, а в фокусе внимания главной темы оказываются два различных лейтмотива, которые позже будут ассоциироваться с двумя ключевыми персонажами.

По мере развития сюжета идея фикс возвращается – иногда как невесомая фигура, иногда как яркая тема. Эта идея, неотступно преследующая главного героя, напоминает о себе во многих треках, иногда подчеркивая меланхоличность атмосферы, а иногда выделяясь в энергичном боевом треке. Идея фикс всегда где-то рядом, она словно бродит на границе саундтрека, проникая в него, создавая ощущение вечного беспокойства и томления. При этом идея фикс звучит наиболее ярко непременно в те моменты, когда раскрывается истина. Именно так значение идеи фикс постепенно становится ясным. К финалу игры идея фикс становится громогласной, настойчивой. Она звучит триумфально, когда важный персонаж раскрывает до тех пор скрытые мотивы или когда другой персонаж упоминает важную деталь из прошлого, которую прежде толковали неверно.


Рис. 4.6. Мотив истины, выраженный через фигуру в композиции для Assassin’s Creed III: Liberation

Разделив идею фикс и лейтмотив, мы можем отделять просто темы от центральной мелодии, связующей воедино весь саундтрек. Анализируя различия между идеей фикс и лейтмотивом, мы также можем расширить возможности применения тем в формате видеоигр.

Музыкальные темы в видеоиграх

Мы установили, что мелодии в видеоиграх воспринимаются иначе, чем музыка в кино и телепередачах, и разобрали понятия лейтмотива и идеи фикс. Теперь перейдем к основным функциям игровой темы и разберемся, как использовать мелодии в играх и как они улучшают впечатления игрока.

Что определяет действенность игровой мелодии?

Думаю, все знакомы с понятием мелодии и у каждого есть мнение о том, что такое «сильная мелодия». Я имею в виду не субъективную красоту, а только практическое применение. Как создать мелодическую тему, которую будет приятно слышать именно во время игрового процесса?

Если выйти за рамки формата видеоигр, скорее всего, мы бы сказали, что эта мелодия «легко запоминается», у нее «отличный припев», она «застревает в голове». Как сказал лауреат «Грэмми», музыкальный продюсер Томми ЛиПума: «Что самое главное в мелодии? В ней должно быть что-то, что никак не выкинуть из головы». Возможно, именно в этом секрет популярности кавер-групп. Они создают новые версии мелодий, которые фанаты видеоигр хотят слышать снова и снова. Но в контексте игры ситуация куда сложнее. Если сильная мелодия включена в трек, который постоянно повторяется, не начнет ли она раздражать? Этот вопрос стоит для игровых композиторов очень остро, особенно если учесть, как часто в рецензиях на игры пишут, что «саундтрек слишком однообразен» или «музыка часто повторяется».

Проблема усталости от повторений насущная, мы подробно разберем способы ее решить в главе 10, когда будем обсуждать зацикленные треки. Но поскольку она имеет отношение и к написанию мелодий, мы уделим ей внимание и здесь. Усталость от повторений возникает, когда запоминающаяся или узнаваемая мелодия перестает развлекать игрока и начинает его раздражать. Это происходит из-за того, что часть трека с мелодией слишком короткая, либо когда сам трек звучит слишком часто. Боязнь вызвать раздражение игроков постоянными повторениями подталкивает разработчиков к разным альтернативам. Один из выходов в такой ситуации – отказ от мелодических тем и замена их фоновыми звуками, повторяющимися паттернами или исключительно ритмическими треками. Но и такие саундтреки рискуют вызвать шквал критики: в обзорах их называют «безликими» и «незапоминающимися».

Согласно исследованиям тайваньского Государственного университета Чжэнчжи, «именно мелодия делает музыку узнаваемой и позволяет слушателям различать композиции»[48]. Можно сделать вывод: если мы хотим, чтобы музыка производила эффект и усиливала приятные впечатления от игры, в ней должны быть сильные мелодии. Как же адаптировать написание мелодий к игровому формату, не надоедая повторениями?

Инструментальная аранжировка

Мы можем радикально изменять звучание темы, меняя инструментовку. Выбор другого инструмента – простая, но эффективная вариация. Тема, изначально прозвучавшая в соло для флейты, зазвучит свежо в исполнении духового оркестра. А мелодию, исполненную на электрогитаре, будет почти не узнать, если мы сыграем ее на церковном органе.


Рис. 4.7. Тема трансформации из Resident Evil 2

Прием изменения инструментовки эффективно использовала команда композиторов Resident Evil 2, изданной Capcom. В этой игре жанра survival horror население целого города превратилось в зомби под воздействием биологического оружия – разработки злобной фармацевтической компании. Игрок выступает в роли одного из уцелевших жителей, старается выжить и раскрыть тайну происхождения оружия. В определенный момент он встречает загадочного нового противника, который превращается в отвратительного гротескного монстра. Он проходит несколько ужасающих стадий трансформации. Это сопровождается узнаваемой мелодией, которая тоже меняется. Поначалу просто тревожная и угрожающая, на первом плане звучат агрессивные струнные, а мелодию исполняет валторна. К моменту, когда монстр приобретает финальную форму, тему исполняет певица-сопрано, что придает ощущение чудовищного величия. Такое простое изменение главного инструмента может глубоко повлиять на эффект композиции.

Разрабатывая мелодии (особенно если они задумываются как лейтмотивы), важно заранее оценивать их гибкость для исполнения на разных инструментах. На этом этапе полезно быть открытым к изменениям. Иногда, если мы написали мелодию, которой особенно гордимся, бывает трудно представить ее в варианте, отличном от изначального. Та возвышенная, полная тоски тема в виде соло для сопрано может стать более жестким выражением одиночества и отчаяния, если играет фагот. Но если привязанность к первоначальному выбору инструмента не дает свободно экспериментировать, то, вероятно, полностью раскрыть потенциал мотивов не получится.

Как правило, варианты аранжировок практически безграничны, и в интересах игры нам стоит использовать эту вариативность. С другой стороны, выбор инструментов у игрового композитора может быть ограничен геймплейными факторами. Иногда музыкальный инструмент ассоциируется с определенным персонажем, при появлении которого может звучать его тема или мотив. Тогда, скорее всего, мы не сможем использовать этот инструмент в других темах, иначе рискуем сбить игрока с толку. Слушатель может воспринять звучание этого инструмента как сигнал о скором появлении персонажа, а если он не появится – не поймет и запутается. Аналогично, если короткая музыкальная фраза, иллюстрирующая какой-то успех в игре, исполняется одним выбранным инструментом: мы вряд ли сможем использовать его в других частях саундтрека, иначе рискуем сигнализировать об успехах там, где их не было.

Если мы жестко придерживаемся правил лейтмотива и решили связать лейтмотив с определенным инструментом, тогда придется очень осторожно применять этот инструмент в других темах. Варьируя инструментовку, мы не только сохраняем определенную свободу, но и придаем уникальность темам.

Вариации и фрагментация

Один из интереснейших методов разнообразить тему – создать вариации. Это можно делать по-разному, и это один из самых приятных аспектов работы композитора. Написав мелодию, мы можем обдумать ее и поискать возможности изменить ее структуру. Может быть, мы сможем инвертировать восходящее движение в первой фазе или перевести ее из мажора в минор, а может быть, изменить ритм, сохранив длительность нот. Прелесть поиска вариантов в том, что перед нами безграничные возможности, которые зависят только от желаемого музыкального эффекта. Варьирование тем позволяет игровым композиторам сохранить их единство, избегая скучных повторений.

Фрагментация – еще один способ использования темы без потери ощущения новизны. При этом мы выделяем из первоначальной темы самые базовые мотивы – самые короткие узнаваемые музыкальные выражения, сохраняющие ее индивидуальность. Используя короткую фразу из более длинной мелодии, мы получаем возможность представить этот фрагмент в новом свете. Например, мы можем выбрать для этого фрагмента темы более резкую, примитивную аранжировку, которая подчеркнет ее простоту и краткость. Другой вариант – использовать фрагмент темы как повторяющуюся фигуру на фоне, присоединив ее к другой мелодии (или даже комбинируя ее с вторичным лейтмотивом, подчеркнув его значение). Колоссальное количество возможностей в этом поиске – наш шанс раскрыть творческий потенциал и по-настоящему насладиться работой.

Вариативность тем в действии: пример из Assassin’s Creed III: Liberation

Рассмотрим пример использования этой техники. Для удобства я выбрала мелодию из игры Assassin’s Creed III: Liberation, которую мы уже обсуждали в части об идеях фикс. Liberation – игра с глубоким сюжетом, богатой атмосферой и сложными персонажами, что делает ее идеальной для написания тем. Я написала несколько лейтмотивов для персонажей и игровых локаций, в том числе отдельную тему для пожилого аристократа. Этот персонаж очень добрый, по-отечески теплый; он символизирует дом, где тебе всегда рады, культурные традиции и благородство. Я решила, что эмоции, связанные с этим героем, можно расширить и вывести на уровень любви к родине и верности принципам. Тема этого персонажа часто используется в саундтреке.


Рис. 4.8. Начало темы пожилого аристократа в Assassin’s Creed III: Liberation


Рис. 4.9. Вариация темы пожилого аристократа, звучащая во время элегантного светского приема

При первом появлении этого лейтмотива используется наиболее полная версия темы, которая, кстати, оказалась одной из самых длинных и сложных мелодий в игре. Напомню, что наш персонаж – утонченный, хорошо образованный человек XVIII века, представитель эпохи Просвещения, и начальная версия его темы должна была передать эти характеристики. Но она должна была также создать атмосферу теплоты и гостеприимства. Изначально тема написана в простом размере «три четверти», andante, то есть расслабленно, достаточно медленно. Я использовала соло на деревянном духовом инструменте, клавесин и камерный струнный ансамбль.

Позже я использовала эту тему во время великосветского раута, чтобы придать этой локации ту же атмосферу культуры и традиций, а также аккуратно напомнить игрокам, что наш персонаж – часть этого утонченного высшего света. Второй вариант темы исполняется marcia moderato: умеренно, как марш. Мелодия адаптирована к новому музыкальному размеру (пришлось внести изменения в ритм), а заодно украшена стилизацией под барокко. В этот раз звучит полная секция деревянных духовых инструментов, камерный струнный ансамбль, клавесин и литавры.

Я еще раз использовала ту же тему в двух напряженных экшен-сценах. В этих эпизодах игрок стремится защитить родину и отстоять свои убеждения, и тема пожилого аристократа хорошо в них вписывается и звучит вполне уместно.

Для обеих композиций я выбрала allegro[49], отвечающий быстрому темпу сцен, но наша тема была использована кардинально новым способом. В одном треке я сохранила первые восемь тактов оригинальной темы (лишь немного адаптировав ее к общему размеру), а затем перешла в вариацию с абсолютно новой структурой аккордов. Трек исполняется на скрипке в сопровождении ансамбля современной музыки (ритм-секция и духовые). Во втором треке наша мелодия, строго говоря, не звучит вовсе, но весь трек основан на базовой аккордовой структуре темы в исполнении струнного оркестра и современной перкуссии.


Рис. 4.10. Второй вариант темы пожилого аристократа в исполнении скрипки во время экшен-сцены

Кроме динамичных экшен-сцен я использовала ту же тему еще три раза в драматических сюжетных моментах. В одном из этих эпизодов струнная секция исполняет короткий фрагмент темы в момент, когда искреннюю веру персонажа открыто осмеивают. Я решила, что мотив, ассоциирующийся с благородным поведением и сильными убеждениями, в этом контексте прозвучит иронично. Во втором сюжетном эпизоде струнная секция исполняет тему в миноре во время разговора о прошлом, в котором в положительном ключе упоминается тот самый пожилой аристократ. И, наконец, самое эмоциональное появление этой темы – во время череды печальных событий с участием нашего пожилого героя, когда она звучит в исполнении скрипки в сопровождении арфы.

Как мы видим на примере Assassin’s Creed III: Liberation, вариации и фрагментация помогают много раз использовать одну и ту же мелодию, изменяя ее звучание и не надоедая игроку. Но чтобы эти варианты темы сработали, оригинальная мелодия должна быть достаточно гибкой. Только тогда мы сможем использовать ее в различных аранжировках и стилях. Работая над темой, которую мы планируем сделать лейтмотивом (и особенно если мы выбрали ее в качестве идеи фикс), нужно стараться вообразить как можно больше вариантов исполнения. Так мы не только придадим мелодии нужную гибкость, но и найдем вдохновение, увидев безграничные возможности для вариаций.

Как музыкальные темы усиливают ощущения от игры

Видеоигры предлагают сразу два параллельных опыта: переживание сюжетной линии и вовлечение в игровой процесс. Мы уже обсудили, как музыкальные темы поддерживают сюжет. Кроме того, мы изучили способы взаимодействия тем с игровым процессом. Мы также рассмотрели эффект погружения и выяснили, что музыка помогает игрокам создать глубокую психологическую связь с игровым процессом на когнитивном и эмоциональном уровнях. Как же музыкальные темы – в особенности лейтмотивы или идея фикс – помогают более успешно (и с большим удовольствием) проходить игру?

Другие формы медиа – телевидение и кинематограф – уже показали нам, что музыкальные темы позволяют разграничивать элементы истории. В фильмах серии «Звездные войны» лейтмотив Люка Скайуокера наполняет героя особой эмоциональной энергией, присущей только ему, выделяя его из остальных персонажей. В цикле «Кольцо нибелунга» лейтмотив Золота Рейна подчеркивает его магические свойства и его особое значение, выделяя среди остальных объектов саги. В Resident Evil 2 тема мутации монстра символизирует моральную и физическую чудовищность, четко определяет главного антагониста и выделяет среди остальных врагов в игре. Музыка позволяет слушателям разложить по полочкам мир произведения, помогает придать особое значение определенным героям, локациям, объектам и идеям.

Такое структурирование отлично вписывается в формат видеоигр. Музыкальные темы помогают игрокам осмыслить мир игры и построить с ним эмоциональную связь. Темы персонажей помогают игрокам понять, кто друг, а кто враг, и обогащают эмоциональное взаимодействие с героями игры. Темы локаций помогают выделять место, в котором игрок находится в данный момент, среди множества других мест, которые он увидит во время прохождения. Темы, сопровождающие ключевые моменты игры, помогают сделать их более запоминающимися и подготовить игроков к последующим похожим событиям, в которых может звучать тот же лейтмотив или один из его вариантов. Наконец, идея фикс помогает привлечь внимание игроков к определенной ключевой идее, фокусируя нарратив. Идея фикс создает центральный мотив, выступающий связующим звеном для всего саундтрека.

Заключение

Лейтмотив и идея фикс обладают огромной символической силой. Эти разновидности музыкальных тем воодушевляют, развлекают и отлично запоминаются. Широкая популярность кавер-групп лишний раз доказывает, как сильно игроки любят мелодии из игр. Темы позволяют композитору напрямую общаться с игроками на языке символов. Это общение – важнейший инструмент композитора и мощнейший способ выразить свою любовь к музыке.

Глава 5

Музыкальные и игровые жанры

Проходя по широкому коридору Лос-Анджелесского конференц-центра в насыщенный день выставки Electronic Entertainment Expo (E3), я вдруг заметила, что шагаю в такт. Оказалось, что я подергиваю плечами и качаю головой. Если бы не яркий солнечный свет из огромных окон слева и не сотни посетителей с сувенирами вокруг, я могла бы подумать, что нахожусь в модном ночном клубе. Когда же я проходила мимо входа на одну из выставочных площадок, громкость музыки достигла предела. Звучал трек «The Revolution» музыканта-электронщика BT. Почему же именно эта песня качала публику басами, сотрясая стены конференц-центра? Ответ был очевиден, и мне даже не нужно было смотреть в зал, чтобы понять, что происходит. Там проходила презентация новейшей консоли от Nintendo, получившей кодовое название Revolution.

В то время, летом 2005 года, о Revolution было мало что известно. Это был просто изящный черный ящичек с длинной вертикальной полоской, которая загоралась при включении. На пресс-конференции Nintendo, которая проводилась прямо перед E3, президент компании Сатору Ивата описал Revolution как консоль, которая «создаст совершенно новые игровые жанры и расширит границы нашего понимания видеоигр». Среди первых эксклюзивов для Revolution были заявлены самые известные и популярные франшизы: Mario, Metroid, The Legend of Zelda. Казалось, что Nintendo ориентируется на преданных фанатов, покупавших продукцию компании еще со времен выхода Super Mario Bros. в 1985 году.

Конечно, выбор трека для презентации Nintendo на E3 2005 мог говорить о том, что новая консоль нацелена на аудиторию заядлых геймеров. В песне звучали яростные гитарные риффы, военные ритмы, искаженные синтезаторы, а рэп-вокалист выкрикивал слова, которые прерывались ритмичными помехами, подчеркивая синкопы. Казалось, Nintendo сделали идеальный выбор, обыграв название консоли и воплотив бунтарский высокотехнологичный дух всей геймерской культуры.

Единственный намек на реальное положение вещей прозвучал на E3 2005, когда Nintendo заявили, что консоль подойдет для всей семьи. Но эта деталь быстро померкла на фоне тайн, которые всем хотелось раскрыть. Каковы технические возможности консоли? Какими будут контроллеры? И когда год спустя Nintendo наконец ответили на эти вопросы, ответы стали сюрпризом для всех. Название сменилось с Revolution на Wii (произносится как «ви»). Консоль оборудовали удобными и простыми в использовании контроллерами. Они были призваны сломать барьер между опытными геймерами и новичками и помочь войти в игру, не тратя время и нервы на изучение управления. Консоль стала белой и вышла в продажу в комплекте с семейной игрой – Wii Sports.

Для композиторов интереснее всего посмотреть на то, как изменился музыкальный маркетинг консоли. В ТВ-рекламе Wii в 2006 году показаны два японца в черных костюмах. Они разъезжают по городу на маленьком бело-голубом смарт-каре, стучатся в двери и предлагают хозяевам дома игровой контроллер со словами: «Wii – хотим поиграть». Двери этой парочке открывают представители традиционных семей, женщины, пожилые люди, подростки, «синие воротнички», хипстеры… Очевидно, Nintendo стремились показать, что консоль будет интересна самой широкой аудитории. В роликах звучит трек «KODO Inside the Sun Remix» от Yoshida Brothers – микс традиционной японской мелодии, исполненной на сямисэне, и энергичного поп-ритма. И никаких яростных гитар, искаженных синтезаторов и выкриков рэп-вокалиста. Если трек BT воспринимался как бунтарская декларация геймерской культуры, композиция Yoshida Brothers стала шагом в сторону. Nintendo послали тонкий, но четкий сигнал об аудитории, на которой они решили остановиться.

Музыка и демография

«Всем, кто хочет понять социальную составляющую музыки, стоит изучить опыт рекламщиков, – пишет музыкальный психолог Дэвид Гурон в статье для Oxford University Press. – Музыкальные стили уже давно ассоциируются с определенными социальными и демографическими группами. Поэтому музыкальный стиль может помочь охватить определенную аудиторию».

Игровые композиторы редко думают о своей работе с точки зрения охвата аудитории, но на самом деле именно этим мы и занимаемся. Есть определенная классификация игровых жанров. Каждый предлагает уникальный игровой опыт, атмосферу и динамику. Самое главное, что каждый жанр эффективно привлекает игроков из определенной целевой аудитории. Разработчики игр хорошо знакомы с жанровой классификацией и создают игры, учитывая вкусы целевой аудитории. Когда команда разработки просит написать музыку в определенном стиле, ее пожелания, скорее всего, основаны на музыкальных вкусах аудитории. Изучая музыкальный стиль прямых конкурентов в нашем жанре, мы впитываем решения, основанные на знании аудитории.

Главная цель игрового композитора – написать саундтрек, который усилит впечатления от игры. И хотя может показаться, что, учитывая вкусы аудитории, мы идем на поводу у непрофессионалов, помните: великие произведения создаются, когда автор преодолевает условия, не связанные с искусством. Иногда я чувствую, что начинаю уставать от рамок, ограничивающих мое творчество. Тогда я вспоминаю композитора эпохи барокко Георга Фридриха Генделя, который написал свою знаменитую сюиту «Музыка на воде» для короля Георга I. Монарх дал указание написать музыку, которую можно исполнить во время водной прогулки по Темзе. По задумке Георга музыканты должны были играть на барке, слушатели следовали бы за ними на других барках, а шум Темзы дополнял бы звучание музыки. Все эти условия, конечно, ограничили свободу композитора, но в результате Гендель написал одно из величайших произведений эпохи барокко. Рамки – какими бы они ни были – не мешают создавать музыку. Напротив, они могут повернуть творческий процесс в неожиданном направлении, придать вдохновения и натолкнуть на решения, о которых в другой ситуации мы не подумали бы.

Чтобы учесть вкус игрока, нужно понять аудиторию, на которой фокусируется проект. Каждый жанр видеоигр популярен среди определенного сегмента геймеров. Просматривая обзоры игр на сайте GameSpot.com, я насчитала 26 поджанров: начиная шутерами от первого лица и заканчивая играми для вечеринок. Все это многообразие можно упростить до модели, которая поможет понять аудиторию и ее вкусы, в том числе музыкальные. Давайте отправимся в исследовательское путешествие по миру игровых жанров и все подробно разберем.

Целевая аудитория

Обычно композитора нанимают не в начале разработки проекта. Скорее всего, к тому моменту разработчики уже определились с целевой аудиторией. Более того, если этот вопрос не решен, это может сыграть с композитором злую шутку. Целевая аудитория – ключевой фактор для всех работников, в том числе для музыкантов. Музыкальный вкус игроков обычно напрямую влияет на природу музыки, которую заказывают. Если целевая аудитория изменится в середине работы над саундтреком, все одобренные к этому моменту треки могут оказаться ненужными, ведь разработчики могут выбрать новый стиль для новой аудитории. Конечно, подобной переориентации нужно избегать всеми силами и стараться как можно раньше определиться с будущей аудиторией.

Как же разработчики определяют аудиторию? Некоторые студии просто создают игры, которые привлекают людей с такими же вкусами, что и у сотрудников. Это не только значительно сужает целевую аудиторию, но и ограничивает возможности студии по выходу на более широкий рынок. Другие разработчики стараются привлечь наиболее надежную, «хардкорную» аудиторию – заядлых геймеров, которые много играют, тратят много денег на игры в любимых жанрах. Считается, что эта аудитория любит энергичный экшен и материалы для взрослых. Но и это сообщество не однородно, поэтому делать предположения об их вкусах рискованно. Если же разработчики забывают о собственных предпочтениях и стараются объективно проанализировать аудиторию, то огромный разброс индивидуальностей, уникальных стилей игры и вкусов просто ошеломляет.

Справиться с этим оглушительным разнообразием помогает фокус-тестирование – техника, популярная среди студий-разработчиков, игровых издателей и даже в научных кругах. Согласно материалам исследований, проведенных Технологическим университетом Эйндховена в Нидерландах, фокус-группа – это «инновационный подход к исследованию игрового поведения». Этот метод помогает «изучать различия в игровом опыте в зависимости от типажа игрока, игрового жанра и контекста игрового процесса»[50]. Для проведения такого тестирования издатель или разработчик приглашают группу людей опробовать игру еще до завершения разработки. После сеанса участники тестирования заполняют опросники, что позволяет оценить их впечатления от игры. Фокус-группы помогают понять, как игроки воспринимают визуальную эстетику проекта, интерфейс и игровые механики. Но что делать все то время, пока не готова играбельная версия для тестирования? Где разработчики (в том числе игровые композиторы вроде нас с вами) могут найти более общую информацию о вкусах аудитории?

Существует несколько теоретических «моделей», описывающих предпочтения играющих людей. Как правило, они основаны на впечатлениях игроков, собранных посредством анкет, примерно как это делается в конце фокус-тестирования. Писатель и первопроходец в мире игрового дизайна Ричард Бартл разделяет игроков на четыре психотипа: социальщики, киллеры, исследователи и карьеристы. Его модель, созданная в 1996 году, не рассматривает жанровые предпочтения различных психотипов, поскольку Бартл сфокусировался на аудитории только одного типа игр – текстовых многопользовательских миров, или MUDs. Другой исследователь, Ник Йи, в 2007 году создал более общую классификацию, опираясь на изучение игроков MMORPG. Но есть и третья модель, в рамках которой изучались как типы игроков, так и предпочитаемые этими типами игровые жанры. Для композиторов наиболее интересна именно эта модель, ведь мы хотим писать музыку, которая понравится целевой аудитории проекта. Рассмотрим классификацию игроков согласно этой модели.



Поделиться книгой:

На главную
Назад