Разработка игр – командный спорт, и индустрия ориентирована на сотрудничество. Многие компании-разработчики отвергают традиционную корпоративную структуру с начальством в кабинетах и подчиненными в кабинках. Вместо этого студии размещают всех сотрудников в больших помещениях без перегородок, чтобы те могли постоянно видеть работу друг друга и обмениваться информацией. Такая обстановка укрепляет командный дух, располагает к диалогу и свободным дискуссиям. Увлеченный специалист – специалист высококлассный, а значит, разработчики игр – одни из самых крутых людей, которых вы повстречаете.
Доброй традицией игровой индустрии стали гневные тирады. Они происходят на большинстве отраслевых конференций, самые яркие – на ежегодной Game Developers Conference (GDC) в Сан-Франциско. Такие речи – захватывающее зрелище, которое собирает массу зрителей. Я помню, как на одно мероприятие пришло столько людей, что мест в зале на всех не хватило, и в коридоре на полу сидела огромная толпа, слушавшая выступающих (которых не видела). Типичная тирада выглядит так: известный разработчик поднимается на сцену, встает за трибуну и обрушивает поток гневных и страстных слов (иногда с вкраплением нецензурной лексики) на злобу дня. На лучших выступлениях вы услышите яростную критику сложившихся практик или прорицание гибели и разрушения, к которым идет индустрия.
Но больше всего впечатляет не пылкость выступающих (она, впрочем, неимоверная), а горячая и преданная поддержка зрителей из числа разработчиков. Они ведут себя не как коллеги, собравшиеся послушать важное заявление. Они, скорее, болельщики на стадионе, подбадривающие любимых звезд.
Работая над игровым проектом, команда проводит вместе огромное количество времени. Особенно это касается кранчей, когда личной жизнью жертвуют ради работы. Приведу яркий пример: одна игровая студия, по слухам, раскладывает матрасы в свободных помещениях, чтобы люди могли немного вздремнуть и вернуться к круглосуточной работе[12]. Это одна из многих фронтовых баек. Легко себе представить, что чувствуют бойцы-игроделы, которым коллеги заменяют семью и друзей, которых они видят реже.
В какой мере это касается игровых композиторов? Немногие из нас состоят в штате и сидят изо дня в день в звуконепроницаемых студиях в частичной изоляции от команды. Большинство – фрилансеры, работающие удаленно из дома. Когда возможно, мы организуем личные встречи, но в основном общаемся по телефону, электронной почте, в чатах и (с недавних пор) в социальных сетях вроде Facebook[13] и Twitter. Как штатным, так и внештатным сотрудникам важно быть на связи. В главе 8 я подробнее расскажу о членах команды и их ролях в разработке.
Нет ничего лучше, чем быть членом вдохновенной команды. Есть проверенные способы, как влиться в нее композитору – как штатному, так и фрилансеру. Нужно искренне стремиться быть частью коллектива, а не видеть себя независимым. Наша приверженность командному духу хорошо сказывается на качестве музыки и игры в целом. Бывает, что композитор настолько вдохновляется, что под влиянием его сочинений команда по-новому смотрит на игру. Для меня такой круговорот энтузиазма в команде – одно из сильнейших преимуществ профессии.
Итак, чем же привлекательна карьера игрового композитора?
Мы лишь бегло ознакомились с некоторыми важными понятиями, которые подробно рассмотрим в следующих главах. Надеюсь, этот обзор дал вам представление об игровой индустрии и нашем месте в ней. Мы уже разобрали причины, по которым композитору может быть интересна такая работа. Мы также перечислили личностные качества, необходимые игровому композитору. Давайте теперь зададимся вопросом: значим ли наш вклад? Важна ли музыка в играх?
Исследователь Карен Коллинз, описывая историю игровой музыки в статье «От битов до хитов: игры запели по-другому», отмечает: «Звуковые технологии совершенствовались последние 30 лет и сыграли в играх большую роль. Сначала музыка была приманкой в аркадных галереях, выманивала четвертаки у праздных прохожих. С тех пор она быстро эволюционировала и стала неотъемлемой частью игрового опыта».
Стив Шнур, международный руководитель EA Music Group издательства Electronic Arts, говорит, что игровая музыка «вызывает эмоциональный отклик, который 10–20 лет назад нельзя было представить»[14].
«Геймерам очень небезразлична музыка в играх, – подтверждает Эмили Риз, ведущая Classical Minnesota Public Radio и создательница подкаста
Игровая музыка важна: с каждым игровым релизом наш вклад становится более весомым. Игровой композитор – это интересная, сложная и высокооплачиваемая профессия. Мы часть сообщества бунтарей, фанатиков и гениев. Каждый раз эти творцы показывают чудеса, которых никто не мог и представить. Их игры расцвечивают наши мониторы фейерверком, разлетаются искрами, завораживают и восхищают. Мы надеемся, что их вдохновение сольется с нашим, что наша музыка добавит новые оттенки в их пиротехнику.
В следующей главе мы обсудим средства для творчества и как писать для игр действенную музыку.
Глава 2
Творческие навыки композитора
У меня дома полно старинных безделушек, и среди них – большое перо для письма. Коричневое, очень внушительное, но чисто декоративное. Иногда я смотрю на него и думаю о великих композиторах прошлого, корпевших над нотами с гусиным пером. Затем я иду работать в студию, полную кнопок и мигающих огоньков – совсем как центр управления NASA.
Нам, современным композиторам, часто приходится напоминать себе, что мы не просто нажимаем кнопки. Не технические знания делают нас музыкантами. Именно наш талант помогает извлекать музыку из машины. Еще до включения компьютера мы применяем свои навыки сочинения мелодии, гармонии, ритма и комбинирования их. Именно это вызывает у слушателей эмоции и формирует впечатления. Поэтому в этой главе мы поговорим об этих навыках и о том, как начинающий композитор может их получить и монетизировать.
Музыкальное образование
Сара Колдуэлл, первая женщина-дирижер театра Метрополитен-опера, сказала: «Учись всему, чему можешь, в любое время, когда можешь, и у всех, у кого сможешь»[16]. Совет Сары Колдуэлл весьма кстати. По моему опыту, знания можно получить из самых неожиданных источников, поэтому так важно в любых обстоятельствах сохранять жажду знаний.
Для получения музыкального образования у начинающего композитора есть три пути. Рассмотрим преимущества и недостатки каждого.
Самый традиционный вариант – высшее образование. Оно даст бесценные навыки и опыт, но выбрать вуз не так просто. Сейчас нет специальности «композитор видеоигр», хотя в некоторых заведениях есть курс по игровой музыке в рамках традиционной программы музыкальной композиции. Я говорю, в частности, о Музыкальном колледже Беркли, Йельском университете, Нью-Йоркском университете и Консерватории Новой Англии. Все эти программы дают солидную теоретическую базу и учат техникам композиции, а кроме того, университетские ансамбли исполняют сочинения студентов.
Есть свои преимущества и в выборе вуза, где сильные программы обучения музыке сочетаются с гейм-дизайном. Тогда начинающий игровой композитор сможет сотрудничать с разработчиками игр, которым могут пригодиться его таланты. Вообще, в студенческих сообществах часто бывает острая потребность в композиторе. Я имею в виду состязания разработчиков, в которых участвуют только студенты. Это, например, Imagine Cup (спонсор Microsoft), IGF Student Showcase или соревнование студенческих команд Dare to Be Digital за награду «One to Watch» от Британской академии кино и телевизионных искусств. Конкурсный проект имеет больше шансов, если в нем участвует композитор.
В любом случае при выборе учебного заведения стоит учесть свои личные впечатления от преподавателей. От этих людей зависит, как студенты освоят выбранную профессию, а их субъективный взгляд и эстетические вкусы могут сильно повлиять на творческий путь выпускников. Чтобы лучше понять преподавателей, послушайте их сочинения. Можно также почитать научные публикации, поискать информацию в интернете. Поступление – очень серьезный шаг, который потребует много работы. Но не забывайте, что это поможет вам профессионально вырасти и завести знакомства среди разработчиков следующего поколения.
Тем не менее у многих вполне успешных композиторов нет дипломов по специальности. Некоторые учились инструментальному исполнению, другие перешли в разработку игр, будучи успешными рок-музыкантами или электронщиками. Третьи обнаружили в себе желание писать музыку к играм, уже отучившись в совсем другой области. Есть способы получить хорошее образование и без поступления в вуз, но они сложнее. Я говорю о частных уроках и самообразовании.
Частные уроки могут дать знания университетского уровня, предлагая индивидуальный подход и гибкий график занятий. Однако компетентного преподавателя с нужным опытом и энтузиазмом найти непросто. Если вы живете неподалеку от университета или консерватории, можно брать частные уроки у профессоров. В других случаях наставника придется вдумчиво искать среди местных кадров. Можно исходить из индивидуальных пробелов в образовании. В такой ситуации частные уроки могут стать идеальным решением ваших проблем.
Приведу пример. Первый синтезатор мне подарили, когда я была еще подростком. У меня была прекрасная подготовка по фортепиано и вокалу, и тогда я уже начала учиться музыкальной композиции. Но я все равно не знала, что делать с новым инструментом. У него был полированный черный корпус, он красовался в центре витрины местного музыкального магазина. Я зачарованно смотрела на клавиши. Потом нажимала их наугад, двигала ползунки, любовалась мягко светящимся дисплеем над клавиатурой. Я не понимала, что делаю, но была счастлива: это чудо техники поможет мне построить композиторское будущее!
К синтезатору прилагались специальные MIDI-кабели с пятью штырьками и другие штатные аудиокабели, помеченные TRS. Я не знала, что значат эти буквы. (TRS – это стандартный разъем для аналоговых аудиокабелей, аббревиатура от Tip Ring Sleeve – «кончик-кольцо-гильза». MIDI – формат обмена данными, от «цифровой интерфейс музыкальных инструментов». Мы подробно разберем его в главе 12). Кроме того, я раздобыла простенький микшер (ошибочно полагая, что смогу разобраться с ним интуитивно) и еще одно таинственное устройство – модульную стойку.
Эта штуковина должна была как-то подключаться к синтезатору и выдавать дополнительные звуки для использования в композициях. Я была в полном восторге! А потом я сидела на полу, кругом были разложены мои новые приобретения со всеми их модулями и компонентами, и эйфория постепенно угасала. Учителя не готовили меня к такой головоломке. Я думала, что эти чудесные игрушки открывают юным талантам вроде меня море возможностей, но не могла даже включить их, не говоря уже о том, чтобы написать какую-то музыку.
Мне повезло, и я смогла найти частного преподавателя – местного композитора, который работал в музыкальном магазине. От него я получила ценнейшие уроки как по использованию техники, так и по композиции. Прежде всего, я усвоила один базовый принцип, которому с тех пор не изменяла: новая технология фундаментально меняет творческий процесс.
Я стала проникаться этой мыслью, когда копалась с тем примитивным синтезатором. Ассортимент звуков в его памяти был беден, и даже на тот скудный диапазон накладывались ограничения полифонии слабенького секвенсора. Поэтому я сосредоточилась лишь на том, что могла извлечь из имеющихся инструментов. Шло время, я докупала оборудование, постепенно отстраивала собственную студию и одновременно наблюдала, как тонко стилистика моей музыки подстраивалась под изменяющийся инструментарий.
Для композиторов это уже давно не новость. История учит, что после появления нового инструмента для него начинают сочинять музыку. Когда инструменты совершенствуются, а их возможности расширяются, музыканты принимаются исследовать открывшийся потенциал. Так было всегда, современная эпоха отличается лишь частотой появления, совершенствования и внедрения новинок. Я очень благодарна своему первому наставнику: он был технически подкован и познакомил меня с технологичным подходом к сочинению. Это дало мне базу для профессионального роста, которую я пополняла новыми знаниями по мере того, как училась дальше – на занятиях и на воле.
Частные уроки могут дать композитору очень много, даже полноценное образование. Но все-таки это дорогое удовольствие, и вашего внимания стоит третий путь.
Это самый трудный способ. Он хорошо подойдет для инициативных людей, которые достигнут целей без надзора или внешней мотивации. На самом деле эти качества нужны любому, кто хочет писать музыку для игр (особенно в качестве независимого подрядчика). Большинство из нас работают как самозанятые предприниматели, а лучшим предпринимателям присуща активная жизненная позиция.
Нобуо Уэмацу – самый известный композитор-самоучка в игровой индустрии. Он не брал уроки игры ни на одном инструменте, не учился ни в какой музыкальной школе, но сделал блестящую карьеру в игровой индустрии. Началась она очень просто. Уэмацу работал в пункте проката музыкальных инструментов в Токио. Однажды вечером он встретился с компанией друзей, и каждый поделился мечтами о будущем. Одна из подруг работала в игровой компании Square. Она пригласила его написать музыку для их текущего проекта. Уэмацу согласился, но не мог и подумать, что это зайдет гораздо дальше мимолетной подработки. В конечном счете он стал легендой игрового сообщества[17]. В его послужном списке пятьдесят игр.
Несколько лет назад я была на концерте музыки из игр, где звучала одна из его культовых композиций. С таким зрелищем не сравнится ни одно другое музыкальное представление. Часто среди слушателей можно встретить людей в костюмах игровых персонажей. Думаю, эти увлеченные и колоритные натуры покупают билеты, чтобы прийти на концерт в роли своего любимого героя или героини. Представьте себе Хэллоуин, великовозрастных охотников за сладостями и то детское предвкушение и восторг, которые они привносят в происходящее. Трудно оставаться утонченным ценителем оркестровой музыки, когда слушатели разгорячены, как фанаты на рок-концерте. Бурные возгласы встречают каждый анонс и повторяются, если звучит известная тема. Когда звучит медленная атмосферная композиция, зрители дружно машут над головами включенными телефонами, и мерцание экранов озаряет лица. Новый трек – и по толпе расходится новая волна восторга, в котором, однако, угадывается эйфорическое ожидание финала – гвоздя программы.
Тот концерт с концовкой Уэмацу состоялся несколько лет назад, но я прекрасно помню предвкушение толпы, когда оркестр готовился к последнему номеру. И вот зазвучало вступление, и неистовство начало нарастать. В проникновенной аранжировке чередовались тревожные диссонансы и героические кличи. Все знали, к чему все идет. Когда певцы возвысили голоса, толпа оглушительно заревела, едва не заглушая хор, который нараспев произносил имя отрицательного героя, Сефирота. Звучала «One Winged Angel» – кульминационная композиция игры
Тем не менее это непростой путь. Самоучке никто не подскажет, какие ресурсы самые полезные и надежные. Кроме того, ему приходится чаще прибегать к болезненному методу проб и ошибок. А это значит, что нужно быть активным читателем и уметь усваивать абстрактные знания и применять их на практике. Композиторы-самоучки набираются профессионализма из книг, из врожденной способности слушать великие произведения и понимать, в чем их сила; из умения смотреть вглубь, выявлять и понимать скрытые механики. По сути, мы все или учились самостоятельно, или получали знания в частных уроках или учебном заведении. Навык анализировать музыку на слух для нас бесценен, что подводит меня к следующей теме.
Понимание музыки
Скорее всего, каждый в той или иной мере знаком с этой темой как минимум в рамках школьного курса. Обычно преподаватели дают хронологический обзор, рассказывают о величайших музыкальных произведениях в историческом контексте. Но мы в этой книге будем считать, что понимание музыки – это способность разгадать механизм за набором звуков, то есть слышать, как музыка
В 1939-м композитор Аарон Копленд лаконично изложил эту концепцию в своей книге «К чему прислушиваться в музыке». Он задал два вопроса:
1. Вы слышите все, что происходит?
2. Вы к этому действительно восприимчивы?
Это серьезные вопросы, и, чтобы ответить на них, придется прислушаться к себе. Иногда восприятию музыки мешают наши предубеждения, поэтому нужно постараться забыть на время о собственных жанровых предпочтениях. Каждый знает, какая музыка ему нравится, но такие пристрастия мешают вслушаться. Когда я впервые знакомлюсь с композицией, то стараюсь забыть о своих музыкальных симпатиях и антипатиях. Будь это трэш-метал[18], «конкретная музыка»[19] (musique concréte), органная фуга[20] или тин-поп[21] – я всегда готова слушать и слышать.
Я считаю, что каждый игровой композитор должен развивать этот навык. Неизвестно, каким окажется следующий заказ, время от времени мы пишем для проектов с музыкой в нескольких жанрах (а иногда этих жанров
С таким настроем можно полностью погрузиться в абсолютно любое произведение. Лично я предпочитаю слушать музыку в качественных наушниках: они раскрывают тонкие детали, ускользающие при воспроизведении через колонки. Сначала я разбираю аранжировку, опознаю инструменты и слежу за их игрой. В большинстве стереозаписей каждый инструмент ансамбля позиционирован в определенной точке стереопанорамы. Стереопозиционирование очень помогает точно установить компоненты. Пространственные соотношения помогают отделить элементы микса друг от друга и вычислить ритм и высоту звучания отдельных инструментов.
В этот момент я мысленно делаю шаг назад, чтобы окинуть взглядом панораму – совсем как зритель отодвигается от картины пуантилиста, чтобы увидеть формы, образованные из крошечных точек краски. С этой точки зрения начинает проявляться основа и структура музыки со всеми ритмическими решениями, эмоциональными эффектами, тональной окраской, применяемыми техниками и аппаратурой. Если мне удается удачно разобрать композицию, я чувствую себя так, будто заглянула в архитектурный проект, отображающий не только конструкцию здания, но и его философию – то, как предполагается его использовать.
Разумеется, многое можно понять, читая партитуру. Но ноты не передадут эмоциональный отклик, ощущение музыкального просветления, которое мы ищем, нажимая кнопку проигрывателя. Кроме того, часто бывает невозможно найти партитуру интересующего произведения. Вот еще одна причина, почему нужно тренировать слуховое восприятие, чтобы оно оставалось чутким, непредвзятым и пытливым.
В продолжение темы давайте поговорим о тренировке музыкального слуха. Развивая музыкальный слух, мы получаем способность определять интервалы, гармонии, высоты, ритмы и другие первичные элементы музыкальной структуры. Это отличный навык, и я думаю, что большинство из нас знакомятся с этим мастерством, когда начинают изучать свой основной инструмент и играть в оркестрах. Если вам повезло с врожденными музыкальными способностями, то вы с легкостью разовьете слух. В этой главе я бы хотела сосредоточиться на понятии
Тембр определяют через множество характеристик звука, включая высоту, атаку, спад, частоту, гармоники, вибрато и т. д.[22]. Точное определение термина обсуждать можно долго, но я перейду сразу к сути. Для наших целей тембр – это характерный признак, отличающий звук от всех прочих в композиции. Например, флейта и скрипка могут сыграть одинаковую ноту одинаковой длительности с одинаковой громкостью. Но слух отличит флейту от скрипки, поскольку у инструментов разные базовые тембры. Тембр различается и у синтезированных тонов, например у квадратной и синусоидальной волны и даже у немузыкальных звуков – стука ботинок по бетону и мокасин по доскам. Звуки отличаются друг от друга, и наше ухо сразу улавливает разницу.
Фокусируясь при прослушивании на тембрах, мы развиваем слуховую восприимчивость к новым трекам. Тембры дают массу подсказок, помогая анализировать на слух и разбирать структуру композиции. А кроме того, тембры имеют практическое применение при написании игровой музыки. Часто композитор буквально собирает трек из разрозненных элементов (проделывая обратный процесс по сравнению с разбором). Музыкантов иногда просят поделить композиции на элементы, которые в игре собираются интерактивно. В следующих главах мы подробно разберем эту технику, а пока что я хочу подчеркнуть: тембры помогают структурировать треки под их последующую сборку звуковым движком игры.
Тембры позиционируют каждый инструмент в общем ансамбле. Фрагменты головоломки стыкуются друг с другом, поскольку расчетливый композитор обработал инструменты, чтобы каждый тембр занял положенное место в структуре композиции. Но когда мы разбираем композицию на части, полученные фрагменты, отделенные от поддерживающих структур, могут показаться неуместными и слабыми. Владение палитрой тембров поможет не допустить этого. Зная, что некоторые части композиции будут отделены от целого, их можно адаптировать и сбалансировать тембры отдельных элементов. Для этого можно добавить ненавязчивые «темные» акценты в виде подложки, а «светлые» акценты внесут оживление.
Если этот метод пока кажется непонятным, не волнуйтесь – в 11 и 12 главах мы подробно обсудим вопросы интерактивности. А пока просто запомните, что тембры могут сыграть важную роль в творческом процессе игрового композитора. Это поможет вам глубже осмыслить собственную работу и произведения других музыкантов.
Помимо глубокого восприятия, я бы хотела затронуть тему использования референсных материалов – практику очень важную, но противоречивую. В частности, это размещение временных музыкальных треков-заглушек в визуальном произведении (фильм, ТВ-программа, видеоигра и т. д.). Команда проекта понимает, что эти откуда-то взятые треки не будут лицензироваться для конечного продукта. Они подключаются временно, чтобы проверить, насколько музыкальный стиль сочетается с другими аспектами: визуальной частью, звуковыми эффектами и диалогами. Проблемы начинаются, когда композитора просят воспроизвести структуру и атмосферу референса.
Музыканты часто негативно реагируют на такую просьбу, и их реакцию легко понять: имитация противоречит творческой свободе. Тем не менее нужно разобраться, почему нас просят что-то имитировать. Допустим, музыкальный стиль референсного трека хорошо сочетается с визуальным продуктом, опробован в общем контексте, а его выбор полностью оправдан. Тогда продюсеры просят композитора написать похожую музыку, чтобы гарантированно минимизировать риски. Кроме того, разработчики проекта без музыкального образования с помощью референсов объясняют, какие у музыки должны быть характеристики (что трудно выразить на словах без знания музыкальной терминологии).
Предоставляя нам референсные треки, руководители проекта заказывают музыкальную композицию в конкретном жанре, с определенными требованиями к структуре. Композиторов никоим образом не просят скопировать референсный трек. Нам просто задают рамки, в пределах которых мы свободны творить. И в этот момент встает вопрос: научились ли вы слушать музыку объективно?
К референсному треку применимы те же техники глубокого слухового восприятия, что помогали нам развивать понимание музыки. Не нужно бояться, что при тщательном изучении образца вы окажетесь под его влиянием. После глубокого разбора вам начнут спонтанно открываться творческие перспективы. Например, вы увидите варианты инструментальных аранжировок, альтернативные структурные решения, которые сохранят глубинное воздействие стиля и оставят пространство для самовыражения. По правде говоря, главным препятствием тут бывает наше собственное разочарование, вызванное необходимостью следовать образцу. Но если отбросить эмоции, анализ референсной музыки станет положительным опытом, который поможет развить мастерство. Референсный трек – учитель терпеливый, а не властный. Считайте его своим личным гуру музыкального стиля.
Еще одно замечание по поводу референсов: иногда чем больше, тем лучше. Но даже если у вас в распоряжении ровно один трек, задающий жесткие рамки, то пространство для творчества все равно остается. Поищите самостоятельно дополнительные референсы – треки, похожие на предоставленный образец. Так требуемый музыкальный стиль станет виден в широком контексте как представитель жанра, а не как отдельный пример. Получив от игровой студии базовый референсный трек, первый раз прослушайте его вдумчиво и беспристрастно, потом спросите себя: «Слышал ли я раньше что-то подобное?» и «Попадает ли он в какую-нибудь стилевую категорию с общепринятыми стандартами по форме и структуре?» Имея ответы на эти вопросы, мы сможем искать музыку дополнительно к предоставленному треку. Есть шанс, что эти находки помогут написать композиции согласно требованиям проекта, но с сохранением творческой самобытности.
Владение музыкальными инструментами
Большинство из нас были музыкантами до того, как решили писать музыку. Еще детьми мы учились играть на инструментах, потому что любили музыку, но идея создавать ее еще не посетила нас. И для большинства из нас первым инструментом было фортепиано.
Фортепиано незаменимо в процессе сочинения музыки, поскольку имеет широкий диапазон и позволяет одновременно проигрывать независимые мелодические линии. На нем можно свободно экспериментировать с музыкальными идеями, чтобы потом аранжировать их для группы инструментов. В своей автобиографии Игорь Стравинский рассказал, как он ребенком предпочитал импровизировать на пианино, а не упражняться на нем. Спустя годы Стравинский, всегда писавший за пианино, спросил своего учителя, Николая Римского-Корсакова, правильно ли это. Учитель ответил: «Кто-то сочиняет за пианино, кто-то – без него. Ты относишься к первым»[23]. С тех пор многие великие композиторы следовали этому примеру, и, возможно, поэтому электронные клавиатуры – абсолютный фаворит в области музыкальной композиции для визуальных медиа.
Пианистам можно позавидовать! Ведь в первую очередь на них ориентированы инструменты и технологии, созданные для композиторов. Большинство музыкальных программных пакетов спроектированы под исполнительские навыки клавишников. Конечно, можно работать с этими программами и без навыков игры на фортепиано, но это будет сложно. Если нужна максимальная отдача от музыкальных программ, придется брать уроки игры на клавишах.
Впрочем, если вашим первым инструментом было не фортепиано, то виртуозом становиться не нужно – достаточно базовых навыков. Большинство приложений максимально облегчают работу пользователей, и, даже если вы слабо владеете клавишами (но упорны), все получится.
Надо заметить, что композиторы, начавшие музицировать не с пианино, хоть и испытывают сложности, обладают рядом преимуществ. Например, на рынке очень востребован навык игры на гитаре. В музыкальных жанрах, строящихся на гитарном звуке, композиторы-гитаристы имеют преимущество. Однако, переходя на цифровые звуковые рабочие станции, они оказываются в невыгодном положении. Впрочем, в последние годы вышло несколько моделей контроллеров-гитар, которые дают гитаристам возможности, ранее доступные лишь композиторам-клавишникам. На момент написания книги у этих инструментов довольно слабые характеристики, и, пока их производители не улучшат технологию, нам придется осваивать и поддерживать навыки игры на пианино.
То же самое касается других инструментов-контроллеров, эмулирующих игру на струнных, духовых и деревянных духовых. Эти устройства можно использовать как основные контроллеры для музыкального ПО, но их ограничения столь же существенны, как и у гитар-контроллеров. На мой взгляд, все эти минусы ничтожно малы в сравнении с возможностью вживую и с минимумом усилий записывать струнные и духовые партии для композиции.
Композиторы, работающие для визуальных медиа, в основном музыканты-универсалы. Бюджет большинства проектов не позволяет нанять дополнительных исполнителей. Конечно, это не относится к проектам с высокими бюджетами, которые в индустрии относят к категории AAA[24]. Поэтому на первый план выходит личное музыкальное мастерство, и потому так важно его развивать, добиваясь уверенного владения основной и дополнительной специальностями. Ведь всего одна партия реального инструмента добавляет композиции глубины и убедительности. Моя первая музыкальная специальность – фортепиано, вторая – вокал. Я вокалист классической школы, пишу проникновенные сольные партии и патетические хоровые аранжировки. Я очень люблю использовать овердаббинг – особый прием, когда многократное наложение моего голоса создает эффект симфонического хора. Я знаю, что многие композиторы применяют подобный прием. Я знаю одного музыканта, который с помощью наложения собственных скрипичных партий добивается звучания целой оркестровой секции. Другой наложением своей игры на разных гитарах симулирует звучание рок-группы. Такое многократное наложение записи реального инструмента – мощный прием и отличный пример, почему успех во многом зависит от навыков музыканта.
Теория музыки
Изучение теории музыки формирует композиторское мышление и помогает раскрыть творческий потенциал. В эту дисциплину входит чтение нотной записи, типы звукорядов и обращений аккордов, понимание мелодии и гармонии, орнаментика, хроматизмы и т. д. – словом, все то, что составляет научное и практическое осмысление музыки. Курс музыкальной теории будет полезен композитору любой специализации: тем, кто пишет для концертных исполнителей, и тем, кто сочиняет для визуальных медиа (например, ТВ, кино). Кроме того, это знание помогает игровым композиторам решать довольно специфические задачи, присущие только этой профессии.
Некоторые понятия из теории музыки особенно важны для работы с видеоигровой музыкой. Предполагается, что читатели с ними уже знакомы, и далее я подробно расскажу, как их применять (глава 10 «Линейная музыка в играх», глава 11 «Интерактивная музыка в играх и рендеринг» и глава 12 «Интерактивная музыка в играх: музыкальные данные»). А сейчас давайте просто кратко пройдемся по ним.
Тема и вариация – ключевые для нас идеи. Как и коллеги из кинематографа и телевидения, игровые композиторы пишут мелодии, символизирующие важных персонажей, ключевые события и локации. Такие темы могут звучать в саундтреке несколько раз, особенно в измененной форме, то есть вариациях. Использование тем и вариаций в играх имеет свои особенности. Они часто содержат послание, например информируют, что игрок достиг определенного результата или прибыл на нужное место. Еще они применяются в лупах (зацикленных треках), что создает ощущение музыкального разнообразия. Никто не хочет монотонности при повторном воспроизведении трека (подробнее об этом в главе 10).
Некоторые другие понятия применимы исключительно к игровой музыке. В некоторых играх (как правило, в гонках) темп трека задается игрой. Он ускоряется или замедляется в зависимости от прогресса игрока. Композитору приходится гадать, какой эффект это произведет. Чтобы решать подобные задачи, полезно знать, как темп влияет на слушателя и какое место он занимает в устройстве композиции.
Уникальное применение в видеоиграх находят контрапункты – как правило, в интерактивных системах, которые основаны на разбиении композиции по слоям. В такой структуре отдельные голоса контрапунктного пассажа разделены и во время игрового процесса хранятся по отдельности. Игра сама компонует из них трек согласно своим внутренним критериям. Следовательно, нужно воспринимать контрапунктные линии не только в контексте их взаимосвязей, но и видеть их сильные стороны как самостоятельных структур. Эту технику мы подробно обсудим в главе 11.
Теория музыки постоянно развивается, ее обогащают все новые открытия. И каждое из них может обогатить арсенал игрового композитора для решения творческих задач.
Например, в игре
Это пример специфического, буквального использования тона Шепарда в видеоигре, но сам метод может найти более широкое применение. Восходящий тон создает постоянно нарастающее драматическое напряжение, и для кульминационных моментов можно сделать зацикленный трек с таким звукорядом. И наоборот, нисходящий тон может создать ощущение бесконечного падения и вызвать тревожность. Поскольку длительность таких эпизодов может определяться действиями игрока, то тон Шепарда может стать мощным инструментом игрового композитора.
В современную теорию музыки входят другие концепции, возникшие из результатов недавних экспериментов. Например, на игровую музыку сильно повлияла алеаторика – метод случайного выбора элементов композиции. Исполнители могут сами расставлять музыкальные фразы в любой последовательности или свободно импровизировать над заранее заданными пассажами. Иногда такие импровизации вызывают интенсивные волны звука – кластеры, которые нарастают и спадают, вызывая тревогу. Композиции такого типа эффективны для создания гнетущего настроения в нужный момент, и до недавних пор использовались в играх жанра хоррор, а также на телевидении и в кино. Так что этот подход нельзя назвать специфическим для игр.
Разработчики игр, ищущие новое применение алеаторическим композициям, применили эту модель к созданию генеративной музыки. Говоря просто, в генеративной музыке сама видеоигра может взять на себя роль исполнителя и проигрывать музыкальные фразы в непредсказуемом ключе, часто задаваемом игровым процессом. В результате такая музыкальная структура может считаться алеаторической, поскольку сохраняется элемент случайности как базовый принцип. Эту технику мы детально исследуем в главе 12.
Общее знакомство с теорией поможет и в планировании музыкальной стратегии для игрового проекта. Это знание пригодится как самому композитору, так и куратору из команды разработчиков, ответственному за музыкальную часть. Документ по музыкальному дизайну должен содержать обоснованную информацию о том, какой подход максимально соответствует игровому процессу (линейный или интерактивный) и какие музыкальные техники предпочтительны (чисто интерактивная модель, матричные или линейные компоненты). Без понимания основных концепций теории музыки автор документа вряд ли сможет продумать и сформулировать рабочую стратегию.
Уверенное знание теории музыки дает композитору большие преимущества как на этапе планирования, так и в повседневной работе. С другой стороны, излишняя погруженность в теорию может помешать. Стоит учесть мнение прославленного композитора-импрессиониста Клода Дебюсси, предупреждающего нас: «Нет никакой теории. Вам нужно только слушать. Критерий один – удовольствие. Я страстно люблю музыку. И поэтому я пытаюсь освободить ее от выхолощенных традиций, которые душат ее. <…> Ее нельзя держать взаперти и делать академическим искусством»[25].
Разработка видеоигр – очень молодая индустрия, которая открыта к экспериментам. Технологическая и художественная части сообщества разработчиков постоянно перестраиваются по мере создания новых инструментов и техник. Индустрия стремится повторить громкий успех инновационных игр и повышает уровень своих амбиций и знаний. Творческие и технические специалисты игровой индустрии постоянно оценивают актуальность своих навыков в свете изменений, происходящих вокруг них. Эта постоянная трансформация задает эволюционный архетип, философию «учись или умри». Игровые композиторы – часть этого сообщества, и силы, воздействующие на него, влияют и на нас тоже. Мотивация «учись или умри» неоднозначна, и нам приходится задаваться серьезными вопросами. Позволяет ли изменчивая, интерактивная природа видеоигр отказаться от канонов музыкальной теории? Когда законы музыки противоречат требованиям игры, можем ли мы нарушать их? Наша работа может потребовать компромисса между этими двумя разнонаправленными силами. Возможно, придется пуститься в эксперименты, придерживаясь положений теории музыки, и создать новые модели, дополняющие ее каноны.
Опыт сочинения музыки
В этой главе мы разобрали ключевые навыки и способы их получать и совершенствовать. Разговор шел о преимуществах музыкального образования (формального и неформального), о важности владения основным (и дополнительным) инструментом, об умении глубоко воспринимать музыку на слух, о знании основ теории музыки и его пользе. Но ничто из этого не приносит столько бесценных умений, как реальный композиторский опыт. Для начинающего игрового композитора наработка опыта все равно что изнурительный подъем в гору. Подтвердить это я могу лишь рассказом о своих первых шагах в игровой индустрии, поскольку каждый творческий путь индивидуален.
В начале своей карьеры я не была игровым композитором, а десять лет писала музыку для
Свою первую работу в игровой индустрии я получила в небольшой студии-стартапе. Меня попросили сочинить пять композиций в стиле техно для футуристического файтинга с множеством роботов-бойцов. Я слабо представляла, как писать музыку для игр, и поэтому работала в большом стрессе, стараясь добыть нужные знания и одновременно вписаться в сроки. У разработчиков было четкое представление, какого плана музыка должна звучать в игре, и в процессе корректировок я многое узнала о трудностях совместной работы. После многих созвонов, электронных писем и нескольких согласований команда одобрила саундтрек, и я получила свой первый гонорар от игровой индустрии. Я была в полном восторге! К сожалению, как это часто бывает у инди-разработчиков, релиз так и не состоялся. Я получила ценный практический опыт и повод для гордости: еще бы, я официально стала игровым композитором! Однако мой послужной список оставался, по сути, пустым.
Следующий мой заход в индустрию был более успешным – по крайней мере, поначалу. Мне удалось устроиться композитором для одной MMORPG (массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры). На тот момент у нее не было издателя, но недавно собравшаяся команда питала большие надежды найти его. Прочитав их крайне детализированный дизайн-документ, я заразилась энтузиазмом. Их замыслы рисовали MMORPG эпических масштабов. Это была работа мечты, моя радость не знала границ.
Я экспериментировала с овердаббингом своего голоса, делая из него полноценный хор. Я заплатила за перевод своих стихов с английского на латынь, усердно совершенствовала новую хоральную технику и в итоге создала несколько патриотических гимнов для каждой игровой фракции. Я также написала музыку для проморолика к показу на предстоящей GDC. Надежды были большими, но реальность отрезвила и эти горячие головы. Издатели интереса не проявили, проект в итоге закрылся. На момент написания этих строк ее концепция реализовалась в форме настольной RPG с книгой правил. Очевидно, что музыка для такого продукта не нужна, поэтому мои пафосные композиции лежат где-то на жестком диске, напоминая, что признание приходит через труд.
Тогда мой энтузиазм немного остыл. Но я узнала о новом карьерном варианте, который заодно давал возможность учиться и расти профессионально. В то время на пике популярности были моды – модификации уже продаваемых игр. Разработчики оригинального проекта иногда открывают доступ к своему инструментарию, с помощью которого и создаются моды. Многие команды усердных моддеров-энтузиастов создавали игры на движках игровых релизов. Я слышала, что в такие проекты иногда требуются композиторы и что некоторые моды поддерживаются разработчиками оригиналов и выпускаются официально. Тогда все обсуждали громкий успех
Я изучала подобные случаи и узнала о разработке одного особенного мода. Он получил повышенное внимание прессы – в основном из-за своей технологической изощренности. Решив рискнуть, я связалась с командой и поинтересовалась, не нужны ли им услуги композитора. Они были рады взять меня! Я написала подборку треков к проекту, а затем стала ждать, когда его разработка достаточно продвинется, чтобы продолжить работу. Ожидание оказалось очень долгим. И, как это часто случается, разработка мода замедлилась, а потом прекратилась, когда команда потеряла к нему интерес.
Это была моя третья неизданная игра подряд. Согласитесь, этого вполне достаточно, чтобы отбить желание пробиваться в индустрию игр. К счастью, я все-таки получила работу примерно месяц спустя. Этот новый проект стал для меня поворотным моментом, а успех игры – прекрасной платформой для моей будущей карьеры. Подробнее я расскажу об этом в главе 14.
Хотя те ранние попытки не обогатили мой послужной список, они дали мне возможность учиться, за что я очень признательна. Ничто не заменит реальный композиторский опыт. Работа над игрой, которая не увидит свет, может обескуражить, но шанс научиться чему-то в процессе стоит потраченных нервов. Как только мы, засучив рукава, начинаем применять теорию на практике, мы извлекаем уроки, которые не даст ни одна книга и ни один преподаватель. Из практики мы многое узнаем и о себе, и об избранной профессии.
Обсудив навыки и ресурсы, раскрывающие творческий потенциал и повышающие качество композиций, перейдем к реальному процессу сочинения музыки. Начнем с понятия иммерсивности.
Глава 3
Иммерсивность: как музыка обогащает игровой опыт
Несколько лет назад небольшая независимая студия выпустила хоррор, который произвел настоящий фурор. Игра не могла похвастать инновационными механиками или революционными технологиями. Единственное, что она делала исключительно хорошо, – это пугала людей до чертиков.
Вскоре после выхода игры на сайтах видеохостингов стали появляться ее прохождения. Бесчисленные ролики в интернете – главный источник, которой помогает игрокам решать сложные головоломки и побеждать сильных монстров. В таких видео автор обычно дает советы или смешно комментирует происходящее. Однако в прохождении именно этого хоррора происходило нечто иное. Поначалу я была просто потрясена. Я никогда в жизни не видела, чтобы геймеры издавали столько криков, воплей и ругательств и неподдельно паниковали. Некоторые даже молились, когда их персонажи скрывались во тьме, где смутно угадывались бродящие рядом монстры.
Что же случилось с этими хардкорными геймерами, пережившими бесчисленные виртуальные приключения? Разве они забыли, что сидят перед монитором, зажав клавишу Shift для быстрого перемещения среди цифровых декораций, а не бегут наугад по сырому каменному туннелю со стекающей по стенам слизью? Почему они молили о спасении?
Игра называлась
Подавление недоверия